Диалоговая система 2.0

Ревизия
Автор
Апрув
Дата ввода
Патч ноут
V 1.0



0. Введение

Ссылка на эпик (клик)
Диалоговая система - позволяет игроку разговаривать с НПС и узнавать новую информацию о мире, сюжете, NPC, получать новые задания и предметы.
Для большей иммерсивности есть доп. фичи:
  • Таймер на ответ.
  • Диегетическая система репутации - при убийстве НПС состоящей в определенной группе по их сословной принадлежности, доп. ответы в диалогах с НПС находящийся в этой группе, могут меняться или быть недоступными.
  • Прим. после 10 убийств крестьян, у игрока пропадут/изменятся опциональные фразы у других крестьян.
  • Варианты ответа с шансом исхода.
  • Доп. ответы - при выполнении игроком определенных действий и условий, у некоторых НПС могут появиться доп. ответы.
  • Прим. персонаж подслушал разговор (находился рядом) между двумя НПС о сокровищах и в диалоге с ними появится возможность узнать подробнее.

0.1 Референсы

Серия Mass Effect - система репутации с моральными выборами, влияющие на основные и сайд диалоги с некоторыми группами/отдельными НПС.
Deus Ex: Human Revolution - система свидетелей, которая открывает новые ветки диалогов при выполнении определенных действий перед НПС.
AC Valhalla - стиль UX/UI.

0.2 Тезисы

UX/UI:
  • Весь HUD скрывается и появляется диалоговое окно
  • Окно диалога должна органично выглядеть на экране
  • Подходящая к стилистике игры шрифт, иконки, подложка к субтитрам
  • Субтитры должны занимать 60% ширины экрана и максимум 2 строки текста
  • Если ответов больше чем 4, появляется скролл
  • Текст ответов влияющие на квест имеют другой цвет (прим. желтый)
  • Иконки ответов отражают его суть
  • Вступить в бой, убить/пощадить, положительный основной ответ, отрицательный основной ответ, шанс, выйти из диалога
Доп. фичи (тир 3):
  • Ответы на время
  • Фича используется в спорных, рискованных и конфликтных ситуациях, чтобы игрок смог прочувствовать опасность и накал ситуации
  • Игроку дается N секунд на выбор ответа
  • Таймер отображается на интерфейсе
  • По истечении времени выбирается рандомный ответ
  • Система репутации
  • Ответы с шансом исхода
  • что влияет на шансы. есть ли атрибут/стат влияющий на шансы. как просчитываются шансы. динамические ли они. какой тир. (заметка)
  • Доп. ответы

0.3 Терминология

  • 

1. Описание

Чтобы начать диалог с НПС нужно подойти к нему и нажать на кнопку взаимодействия. После взаимодействия открывается окно диалога, скрывается HUD и появляется курсор.
Условия при которых взаимодействие невозможен см.  GDD | States 
В зависимости от дизайна диалога, диалог может начаться воспроизведением фразы, либо выбором фразы.

1.1 Выбор ответа

В ходе диалога игроку предоставляется возможность выбрать фразу, который продолжить диалог в интересующем его направлении.
Если игроку (ГГ) даны больше 1 ответа, то открывается окно выбора ответа.
Окно выбора ответа:
    Таймер с константой в N секунд. Фича используется в напряженных моментах диалога, создавая накал ситуации. Когда она появляется зависит от дизайна диалога. По истечении времени выбирается рандомный квестовый ответ.
    Когда время на ответ составляет 25%, проигрывается анимация " Breath " и полоска окрашивается в другой цвет. (Уведомление игроку, что время кончается)
    Список фраз для продолжения диалога.
    Окно меняет свой размер, взависимости от количества фраз. Если кол-во фраз превышает 4, то появляется скроллбар.
    Фразы, продвигающие квест имеют желтый цвет.
    Фразы с белым текстом не продвигают диалог и квест дальше, они нужны для получения сайд информации от персонажа.
    Слева от текста может быть иконка взависимости от того, имеет ли фраза определенную фичу. Прим. квестовая фраза, либо фраза с шансом исхода.
    Кнопка завершения диалога находится ниже окна со списком фраз и не входит в него. Главный герой воспроизводит определенную фразу и диалог завершается.
    Если снова начать диалог, проигрывается фраза НПС до завершения диалога и появляются тот же список фраз.
    В некоторых моментах диалога эту кнопку можно отключить.
    Имя НПС
    Субтитры
    Если диалог начинается с фразы НПС и после появляется окно выбора ответа, то в субтитрах остается фраза НПС.

1.2 Воспроизведение фразы

После выбора ответа главный герой воспроизводит фразу, выводит текст на субтитры и воспроизводится следующая фраза ГГ/НПС.
    Пропуск фразы. Текст с пропуском изначально скрыт. При нажатии любой кнопки на клавиатуре/мышке появляется текст. Фразу можно пропустить, если текст отображается на экране, нажав [Space]. После пропуска текст снова скрывается.
    На некоторых фразах можно заблокировать пропуск
    Имя НПС
    Субтитры

1.3 Древо диалога в движке

В движке древо диалога строятся нодами в графе (1 нода - 1 фраза/ответ)
  • У ноды есть настройки
  • Чья фраза (игрока или определенного НПС)
  • Текст ответа
  • Текст для субтитров
  • Звук
  • Можно ли пропустить ноду
  • Иконка ответа
  • Квестовая ли фраза
  • Да - в окне выбора ответа фраза красится в желтый цвет
  • Нет - остается белый (дефолт)
  • Условия для срабатывания ноды
  • None - не имеет условий, либо это нода для фразы НПС
  • Если стоит условие, то нода появится и станен доступна в окне выбора ответа (прим. собрать определенные предметы, убить НПС)
  • Набор анимаций/лицевых анимаций
  • Нода ивента, которая определяет после какой фразы может сработать какой нибудь ивент (прим. выдача квеста, поворот камеры, проигрывание кат-сцены)

1.4 Тир 3 фичи

1.4.1 Облегченная система репутации

Если игрок убивает определенное количество NPC конкретного типа, то в дальнейшем он теряет некоторые варианты ответа в диалогах с ними. Для работы этой системы нужно будет разбить всех NPC на группы по их сословной принадлежности. Изначально будет стоять счетчик убийств каждого типа.
К примеру после 30 убийств крестьян, у игрока пропадут опциональные фразы у других крестьян. У стражников максимальный порог убийства будет выше. Если игрок убьет 50 стражников, то тогда у других стражников пропадут особые фразы и т.д.

1.4.1 Система свидетелей



1.4.2 Варианты ответа с шансом исхода

В некоторых диалогах игрок сможет выбрать ответ с шансом исхода, если он вкачал определенное умение в дереве навыков. И Его шанс будет зависеть от того, сколько раз он изучил данный талант. Чем больше раз прокачал, тем выше шанс положительного исхода ответа.
К примеру если у персонажа есть вкаченное умение “Обман”, то в некоторых диалогах он сможет путем обмана и лжи убеждать собеседников в своей правоте или получать ему нужные сведения/ имущество. Если талант изучен 2 раза из 10, то шанс удачного исхода будет 20 процентов, если 6 раз, то 60 процентов соответственно.

1.4.3 Дополнительные ответы

Во многих диалогах у игрока будет вариант нестандартного ответа, дополнительного. Данная возможность появляется, если персонаж до этого сделал определенные действия, прокачал нужное умение в дереве навыков или узнал побочную информацию о человеке/ местности/ предмете.
К примеру, подслушав сплетни/ байки стражников или прочитав в книге о каком-то старом могущественном мече, главный герой потом сможет уточнить эти сведения у некоторых людей посредством дополнительных вариантов ответа в диалогах, и в конечном итоге найти этот меч.

2. Контент

2.1 ART

2.1.1 UI

2.2 Sound