Диалоговая система - позволяет игроку разговаривать с НПС и узнавать новую информацию о мире, сюжете, NPC, получать новые задания и предметы.
Для большей иммерсивности есть доп. фичи:
Таймер на ответ.
Диегетическая система репутации - при убийстве НПС состоящей в определенной группе по их сословной принадлежности, доп. ответы в диалогах с НПС находящийся в этой группе, могут меняться или быть недоступными.
Прим. после 10 убийств крестьян, у игрока пропадут/изменятся опциональные фразы у других крестьян.
Варианты ответа с шансом исхода.
Доп. ответы - при выполнении игроком определенных действий и условий, у некоторых НПС могут появиться доп. ответы.
Прим. персонаж подслушал разговор (находился рядом) между двумя НПС о сокровищах и в диалоге с ними появится возможность узнать подробнее.
0.1 Референсы
Серия Mass Effect - система репутации с моральными выборами, влияющие на основные и сайд диалоги с некоторыми группами/отдельными НПС.
Deus Ex: Human Revolution - система свидетелей, которая открывает новые ветки диалогов при выполнении определенных действий перед НПС.
AC Valhalla - стиль UX/UI.
Субтитры
Окно выбора ответа
Иконки ответов
0.2 Тезисы
UX/UI:
Весь HUD скрывается и появляется диалоговое окно
Окно диалога должна органично выглядеть на экране
Подходящая к стилистике игры шрифт, иконки, подложка к субтитрам
Субтитры должны занимать 60% ширины экрана и максимум 2 строки текста
Если ответов больше чем 4, появляется скролл
Текст ответов влияющие на квест имеют другой цвет (прим. желтый)
Иконки ответов отражают его суть
Вступить в бой, убить/пощадить, положительный основной ответ, отрицательный основной ответ, шанс, выйти из диалога
Доп. фичи (тир 3):
Ответы на время
Фича используется в спорных, рискованных и конфликтных ситуациях, чтобы игрок смог прочувствовать опасность и накал ситуации
Игроку дается N секунд на выбор ответа
Таймер отображается на интерфейсе
По истечении времени выбирается рандомный ответ
Система репутации
Ответы с шансом исхода
что влияет на шансы. есть ли атрибут/стат влияющий на шансы. как просчитываются шансы. динамические ли они. какой тир. (заметка)
Доп. ответы
0.3 Терминология
1. Описание
Чтобы начать диалог с НПС нужно подойти к нему и нажать на кнопку взаимодействия. После взаимодействия открывается окно диалога, скрывается HUD и появляется курсор.
Условия при которых взаимодействие невозможен см. ❓GDD | States
Add a caption...
В зависимости от дизайна диалога, диалог может начаться воспроизведением фразы, либо выбором фразы.
1.1 Выбор ответа
В ходе диалога игроку предоставляется возможность выбрать фразу, который продолжить диалог в интересующем его направлении.
Если игроку (ГГ) даны больше 1 ответа, то открывается окно выбора ответа.
Окно выбора ответа:
Add a caption...
Таймер с константой в N секунд. Фича используется в напряженных моментах диалога, создавая накал ситуации. Когда она появляется зависит от дизайна диалога. По истечении времени выбирается рандомный квестовый ответ.
Когда время на ответ составляет 25%, проигрывается анимация "Breath" и полоска окрашивается в другой цвет. (Уведомление игроку, что время кончается)
Список фраз для продолжения диалога.
Окно меняет свой размер, взависимости от количества фраз. Если кол-во фраз превышает 4, то появляется скроллбар.
Фразы, продвигающие квест имеют желтый цвет.
Фразы с белым текстом не продвигают диалог и квест дальше, они нужны для получения сайд информации от персонажа.
Слева от текста может быть иконка взависимости от того, имеет ли фраза определенную фичу. Прим. квестовая фраза, либо фраза с шансом исхода.
Add a caption...
Кнопка завершения диалога находится ниже окна со списком фраз и не входит в него. Главный герой воспроизводит определенную фразу и диалог завершается.
Если снова начать диалог, проигрывается фраза НПС до завершения диалога и появляются тот же список фраз.
В некоторых моментах диалога эту кнопку можно отключить.
Имя НПС
Субтитры
Если диалог начинается с фразы НПС и после появляется окно выбора ответа, то в субтитрах остается фраза НПС.
1.2 Воспроизведение фразы
После выбора ответа главный герой воспроизводит фразу, выводит текст на субтитры и воспроизводится следующая фраза ГГ/НПС.
Add a caption...
Пропуск фразы. Текст с пропуском изначально скрыт. При нажатии любой кнопки на клавиатуре/мышке появляется текст. Фразу можно пропустить, если текст отображается на экране, нажав [Space]. После пропуска текст снова скрывается.
На некоторых фразах можно заблокировать пропуск
Имя НПС
Субтитры
1.3 Древо диалога в движке
В движке древо диалога строятся нодами в графе (1 нода - 1 фраза/ответ)
У ноды есть настройки
Чья фраза (игрока или определенного НПС)
Текст ответа
Текст для субтитров
Звук
Можно ли пропустить ноду
Иконка ответа
Квестовая ли фраза
Да - в окне выбора ответа фраза красится в желтый цвет
Нет - остается белый (дефолт)
Условия для срабатывания ноды
None - не имеет условий, либо это нода для фразы НПС
Если стоит условие, то нода появится и станен доступна в окне выбора ответа (прим. собрать определенные предметы, убить НПС)
Набор анимаций/лицевых анимаций
Нода ивента, которая определяет после какой фразы может сработать какой нибудь ивент (прим. выдача квеста, поворот камеры, проигрывание кат-сцены)
1.4 Тир 3 фичи
1.4.1 Облегченная система репутации
Если игрок убивает определенное количество NPC конкретного типа, то в дальнейшем он теряет некоторые варианты ответа в диалогах с ними. Для работы этой системы нужно будет разбить всех NPC на группы по их сословной принадлежности. Изначально будет стоять счетчик убийств каждого типа.
К примеру после 30 убийств крестьян, у игрока пропадут опциональные фразы у других крестьян. У стражников максимальный порог убийства будет выше. Если игрок убьет 50 стражников, то тогда у других стражников пропадут особые фразы и т.д.
1.4.1 Система свидетелей
1.4.2 Варианты ответа с шансом исхода
В некоторых диалогах игрок сможет выбрать ответ с шансом исхода, если он вкачал определенное умение в дереве навыков. И Его шанс будет зависеть от того, сколько раз он изучил данный талант. Чем больше раз прокачал, тем выше шанс положительного исхода ответа.
К примеру если у персонажа есть вкаченное умение “Обман”, то в некоторых диалогах он сможет путем обмана и лжи убеждать собеседников в своей правоте или получать ему нужные сведения/ имущество. Если талант изучен 2 раза из 10, то шанс удачного исхода будет 20 процентов, если 6 раз, то 60 процентов соответственно.
1.4.3 Дополнительные ответы
Во многих диалогах у игрока будет вариант нестандартного ответа, дополнительного. Данная возможность появляется, если персонаж до этого сделал определенные действия, прокачал нужное умение в дереве навыков или узнал побочную информацию о человеке/ местности/ предмете.
К примеру, подслушав сплетни/ байки стражников или прочитав в книге о каком-то старом могущественном мече, главный герой потом сможет уточнить эти сведения у некоторых людей посредством дополнительных вариантов ответа в диалогах, и в конечном итоге найти этот меч.