Комбо атаки - серия из видов атак в определенной последовательности и выполнении определенных условий. Прелесть этой системы заключается в том, что игрок при правильном использовании получает преимущества над врагом, как срезка анимации атак, баффы/дебаффы.
0.2 References
DMC Devil May Cry (Английская версия)
Из референса берем:
Способ изучения комбо
Во вкладке Комбо игрок покупает комбо, например ЛКМ->ЛКМ->ПКМ и использует
Использование нескольких оружий в одной комбинации
Например, ЛКМ->ЛКМ одноручным оружием, переключение на дальний бой, ЛКМ->ПКМ, переключение на одноручное оружие, ПКМ (финишер)
Использование кнопок передвижения в связке с кнопкой определенной атаки
Например, ЛКМ->ЛКМ->Уклонение+ПКМ или ЛКМ->ЛКМ->Прыжок+ПКМ
Пул кнопок у игрока - лкм/пкм, кнопка переключение на дальний бой, доп скиллы, боевой танец, шифт, уклонение
Легкие атаки - мало дамага, большая скорость атаки
Тяжелые атаки - много дамага, маленькая скорость атаки
Игрок покупает комбо у тренеров, раскиданных по карте
Есть окно-информатор со списком комбо, аналог бестиария. Список заполнен комбинациями (изученными/неизученными) на каждый тип оружия.
Информация о требованиях и местонахождении тренеров для разблокировки, открываются постепенно при получении знаний и подсказок после диалогов/подслушиваний/записок
При неправильном выполнении комбо, наказание в виде присутствия части анимации "зарядка атаки"
В ходе выполнения комбо, некоторые атаки и финишеры могут выдать бафф/дебафф
Например, при изучении комбо, на гимике могут быть варианты, по типу: на третьем ударе накладывается кровотечение, на финишире оглушение, на втором ударе накладывается замедление
1. Description
Комбо - последовательность определенных типов атак и действий. Комбо продолжается при нажатии на атаку под конец анимации. Если нажать на атаку не соответствующая продолжению комбо - наказание в виде отсутствия срезки анимации зарядки.
1.1 Составляющие комбо
1.1.1 Легкая и тяжелая атаки
Легкие атаки - мало дамага, большая скорость атаки
Тяжелые атаки - много дамага, маленькая скорость атаки
1.1.2 Атака с передвижением
Для разнообразия и усложнения комбо, может потребоваться выполнение передвижения вместе с атакой. В передвижение входят уворот (ALT+WASD), прыжок (Space), присед (C).
Определенное направление для уворота с атакой тоже может быть обязательным условием для продолжения комбо.
1.1.3 Переключение на дальний бой
Если основное оружие игрока позволяет поставить оружие дальнего боя в слот дополнительного оружия, то доступны комбо с использованием дальнего боя в перемешку с ближнем боем.
Переключение между основным и дальним оружием осуществляется отдельным инпутом, после переключения на дальний бой, игроку доступны определенные атаки:
Легкий выстрел
Скилл с использованием оружия дальнего боя
Пример: ЛКМ → переключение на лук → ЛКМ → переключение на меч → ПКМ
Тех. хинт: Чтобы продолжить комбо с переключением оружия, нужно нажать атаку в конце анимации переключения оружия.
1.1.4 Накладывание баффов/дебаффов
Определенные атаки в комбо могут давать баффы или дебаффы. Дебаффы на врага накладываются при попадании по нему.
Баффы на персонажа игрока накладываются при выполнении условий, прописанных в комбо:
Попадание по врагу атакой/финишером
Условие добивания на атаке
Нет условий (если взмахнет по воздуху, бафф все равно накладывается)
1.2 Окно комбо
Окно со всем списком типов оружий на каждый атрибут и их комбо.
Add a caption...
Комбо изучается у тренеров, раскиданных по миру. У каждого комбо свой тренер. Информация о том, как этих тренеров найти, сначала скрыта от игрока и при получении подсказок (диалоги, подслушивания, записки, и т.д.) заполняется поле Способ изучения.
Если игрок случайно найдет нужного тренера без открытия подсказок, игроку все равно будет доступно изучение комбо.
1. Список комбо
3 ромбика - выбор атрибута. В каждом атрибуте содержится свой тип оружия.
При входе во вкладку Комбо селектится первый в очереди атрибут и комбо.
Названия типа оружия, после которого идет список комбо для этого оружия
Список с названиями комбо. При нажатии по одной из них ЛКМ, информация в блоках правее обновляются
2. Общая информация про комбо
Заголовок с названием комбо.
Общее нарративное описание.
Статус о состоянии изученности комбо (Изучен/Не изучен)
При локализации картинки меняются на картинки с соответствующим языком.
Описание баффов/дебаффов, который дает каждый удар
3. Способ изучения
Обязательные требования для изучения комбо. Это могут быть:
Уровень определенного атрибута в Passive Skill Tree (Сила, Ловкость, Интеллект)
Уровень определенного типа оружия в Passive Skills Tree
Изученный скилл в Active Skills Tree
Подсказки о том, где найти тренера, который обучит комбо.
Подсказки появляются постепенно по тирам, при получении информации из диалогов, подслушиваний, записок.
Подсказки могут вести в цепочку из диалогов и квестов или же сразу дать точную информацию о местонахождении (зависит от редкости и полезности комбо и как решит нарратив)
Пример: 1) Поговорить с кузнецом в деревне А → 2) Выяснить куда пропала сковородка его любимой бабушки → 3) На сковородке был символ племени Ташиа, связанный с историей этого комбо → 4) Кузнец перенаправил к знатоку символов в деревне Б → 5) Знаток символов подсказал где находится тренер, он в деревне С.
Если игрок случайно находит тренера и проводит диалог с ним, все подсказки раскрываются и изучение комбо становится доступным
4. Гимики
Гимики - изменения чего либо в комбо с определенным вектором. Под изменениями могут быть: анимация/эффект удара в комбо, цифры, баффы/дебаффы.
У каждого комбо есть по 3 гимика. Использоваться может только 1 гимик, который выберет игрок. Можно переключаться между ними (кроме моментов, когда производится атака).
Add a caption...
При нажатии на 1 из гимиков, открывается окно подсказки с описанием гимика и кнопка "выбрать" (если гимик используется, кнопка выбрать горит серым).
В описании так же пишется, как гимик изменяется на каждом уровне.
Уровень гимика (от 1 до 5) - опыт дается за выполнение комбо, каждый уровень поднимает/добавляет характеристики на все гимики в комбо.
Условия получения опыта:
Убийство врага финишером
За каждое попадание, опыт начисляется при выполнении финишера (независимо от того, попал ли финишер по врагу)
5. Анимация комбо
Область с 3D персонажем, проигрывающий анимацию комбо.