Atrophia: Diseased Lands — 3D Action RPG от третьего лица в атмосфере безысходности, опасности и магическогопостапокалипсиса. Аунан постепенно поглощает земли, оставляя людям всё меньше пространства для жизни.
Style Document задаёт визуальное направление проекта: атмосферу, степень стилизации, палитру, образы людей и существ, архитектуру, окружение и интерфейс. Он также содержит ориентиры качества артов и моделей, примеры подходящих решений и ассеты команды.
Основа: тёмное средневековое фэнтези с кельтскими и ирландскими мотивами.
Стилизация: ориентир 70% реализма и 30% стилизации; выразительная форма должна сохранять правдоподобие.
Атмосфера: безысходность, тревога и жестокость мира, который поглощает Аунан.
Цвет: используем цветовые акценты и выбранные палитры; почти полная серость применяется локально.
Существа: узнаваемая живая основа, искажённые пропорции и боди-хоррор.
Архитектура и природа: романская основа, отдельные готические мотивы, холмы, скалистые берега и болота.
UI: понятная функциональная структура в художественном оформлении мира Atrophia.
0.3 Setting
Исторический ориентир: X–XIII века.
Географический ориентир: средневековая Ирландия.
Культурная основа: кельты. Это референс для вымышленного народа; внутриигровые названия определяются лором.
Мир Atrophia использует земли Кельтов как культурный и визуальный ориентир. Его главная угроза — Аунан: живой Туман, который поглощает и искажает территории, людей и животных.
Сокращение пригодных для жизни земель отражается в облике поселений, состоянии людей и образах существ Аунана.
1. Visual Direction
Основа — реализм в тёмном средневековом фэнтези.
Рабочий ориентир соотношения реализма и стилизации — 70% / 30%.
Допускаются выразительные преувеличения: увеличенные молоты, необычные пропорции оружия и фантастические свойства предметов.
При конфликте строгой бытовой логики с художественной задачей приоритет может получать стиль. При этом форма, материалы и движение должны восприниматься цельно в мире игры.
Критерий отбора — правдоподобие первого впечатления. Стилизация усиливает образ, сохраняя узнаваемость конструкции и материалов; чрезмерно неестественные решения отсекаются.
1.1 Palette
Палитры ниже служат ориентиром для артов, материалов и окружения.
Основной ориентир — палитры первого тира. Почти полная серость третьего тира допустима локально; весь проект не должен сводиться к серому изображению. Сочетания оттенков определяются приведёнными примерами.
Визуальные примеры
Тир 1
Тир 1
Тир 2
Тир 2
Тир 3
2. Atmosphere
Выжившие живут одним днём. Истощение, тревога, апатия и страх перед Аунаном определяют повседневную атмосферу мира. Визуальный стиль должен передавать давление катастрофы через людей, следы разрушения и состояние среды.
В мире остаются люди, которые борются и поддерживают других. Кто-то пользуется катастрофой ради власти, кто-то отгораживается от чужих бед, а кто-то поклоняется разрушительной силе. Это разнообразие должно читаться в персонажах и поселениях.
Следы прежней цивилизации подчёркивают масштаб утраты. Редкие проявления надежды дают контраст общей безысходности.
2)дисморфофобия (тревога перед телами с неестественными чертами тела) и
3) никтофобия (боязнь темноты и существ, что в ней скрываются).
4) Опционально - трипофобия (боязнь отверстий в теле)
Важная группа монстров — антропоморфные существа с узнаваемой человеческой основой, часто прямоходящие.
Удлинённые конечности, истощённые тела, нарушенные пропорции и неестественная походка передают искажение живого.
Главный критерий концепта — тревога и страх при встрече. Существо должно восприниматься как опасная, искажённая жизнь. Монстры должны пугать.
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.2 Население
Кельтская культура — основной визуальный ориентир для населения. Подборки ниже разделены по социальным и функциональным группам.
3.2.1 Мужчины
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.2.2 Женщины
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.2.3 Бедняки
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.2.4 Воины
Образы воинов сочетают кельтскую основу, отдельные мотивы викингов и рыцарства артуровских легенд.
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.2.5 Рыцари
Сеттинг допускает образы средневековых рыцарей и стражи.
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.2.6 Друиды
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3 Одежда
3.3.1 Мужская одежда
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
3.3.2 Женская одежда
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
4. Architecture
Основное направление архитектуры — романский стиль. Готические элементы допустимы для отдельных построек.
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
4.1 Жилые дома
Для деревенского жилья используем преимущественно одноэтажные деревянные дома: соломенные крыши, маленькие незастеклённые окна, простые общие помещения, лавки, сундуки и очаг.
Формы деревенских домов делаем более округлыми и мягкими; избегаем излишней угловатости.
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
4.2 Городскиедома
Городская застройка плотная, обычно двух- или трёхэтажная. В бедных кварталах преобладает дерево, в зажиточных — камень. Нижний этаж занимают лавки и рабочие помещения, верхние — жильё.
Постройки до Аунана могут выглядеть технологически сложнее современной застройки острова. Для них исходный стилевой ориентир допускает отдельные мотивы XVI–XVII веков: это художественное различие эпох вымышленного мира.
Возможны гибриды: сохранившийся фрагмент старого здания, окружённый более грубыми пристройками нынешней эпохи.
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Рефы на до-скверную архитектуру:
Add a caption...
5. Art Production
Подборка показывает целевое сочетание палитры, содержания и степени стилизации. Сравнительные примеры ниже задают границы художественного направления.
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
5.1 Оружие
Сравнение подходящей и чрезмерной стилизации оружия.
5.1.1 Подходящая стилизация
Используем умеренную стилизацию. В подборке из трёх топоров варианты расположены слева направо от стилизованного к реалистичному.
Оптимальный уровень стилизации
Целевой вариант для Atrophia — первый топор в этой подборке.
Визуальные примеры
Отличный баланс стилизации и реализма
Просто хороший и интересный топор
Классический топор в реализме
5.1.2 Чрезмерная стилизация
Перебор в стилизации
Визуальные примеры
Перебор с стилизацией. Шипи мешают удобно брать топор
Много стилизации. Топор очень выбивается из стилистики проекта.
Стилизация выше 70%. Не наш вариант полностью.
5.2 Броня
5.2.1 Подходящие примеры
Визуальные примеры
Идеальный баланс стиля, реализма и стилизации в виде множества ремешков ненужных
Хорошый стиль брони, но шлем с натяжкой можно использовать. Лучше сделать шлем более реалистичным.
Как пример №1 из пункта 4.2.2, но в сеттинге темного фэнтези. Как исключение - может использоваться
5.2.2 Неподходящие примеры
Визуальные примеры
Стандартная фэнтези броня. Слишком объемная и ее черты очень мягкие. Как исключение - может использоваться, но не в такой палитре и формах.
Еще более стилизованная броня. Для нашего сеттинга - очень "Добрые формы"
Подходящий визуальный стиль, но не ДФ палитра и не выделяющиеся доспехи
5.3 Персонажи
5.3.1 Подходящие примеры
Визуальные примеры
Эффект крови реалистичный. Пропорции тела и цветовая гамма.
DF арт, который выполнен в реализме
Использование стилизации. Очень яркая фляга и упрощенная детализация.
5.3.2 Неподходящие примеры
Визуальные примеры
Слишком упрощенный арт. Большая доля стилизации
Нереалистичные эффекты на руках.
Плохая композиция деталей. Неудачная смесь средневековья, звездых войнов и Dark Fantasy. Эффект огня немного вышел за грань реалистичности.
5.4 Окружение
5.4.1 Подходящие примеры
Визуальные примеры
По средневековому, мрачно, атмосферно, без излишней фентезийной напущенности
Реалистичные события, которые в нашем мире бы никогда не случились
Без лишних фентезийных элементов отлично передается атмосфера
5.4.2 Неподходящие примеры
Визуальные примеры
Излишняя комиксность
Перебор фентезийности, в особенности пиктограмма над вратами
Изляшняя мульяшная стилизация и отуствие хоть какого то реализма
5.5 Концепт-арты
Концепт-арт должен давать достаточно информации для производства: необходимые проекции, материалы и выносные детали.
Количество проекций определяется задачей.
Если задняя сторона персонажа или объекта не читается, добавляем отдельный вид.
Мелкие или перекрытые позой детали выносим отдельно, чтобы их можно было однозначно воспроизвести.
Для объектов нестандартного размера указываем габариты.
Визуальные примеры
Пример правильного концепт арта.
Ведьма
Стражник
Add a caption...
5.6 Промо-арты
Промо-арт начинается с нескольких эскизов. После выбора направления выполняется детализация.
Композиция и формат промо-арта определяются назначением: игровой экран, обложка или другой медиаматериал.
Визуальные примеры
Пример промо - вход в храм. Atrophia
Пример промо - монстр из скверны. Atrophia
6. Model Quality
Примеры целевого уровня детализации и качества 3D-моделей.
Эти материалы задают ориентир качества исполнения. Степень стилизации и художественное содержание определяются разделами Visual Direction и Art Production.
6.1 Персонажи
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6.2 Оружие
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6.3 Пропсы
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
6.4 Строения
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
7. Environment
Основа ландшафта — природные формы Ирландии.
Визуальные примеры
Add a caption...
При переносе природных референсов адаптируем палитру и атмосферу под мир проекта.
Целевой образ — Ирландия в тёмном фэнтези.
Ландшафт преимущественно холмистый. В застройке встречается камень, взятый из местных скальных пород.
Исходный ориентир для лесистости — не более 15% острова. Встречаются болота.
Берега преимущественно скалистые.
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Разное
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Скалы
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Горы и холмы
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Болота
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
7.1 Флора
Общие рефы на природу
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
7.1.1 Деревья
Дуб
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Ясень
Add a caption...
Add a caption...
Береза
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Ольха
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Ива
Add a caption...
Add a caption...
Тис
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
7.1.2 Фэнтезийные и дополнительные деревья
Фэнтези лес
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Прочее
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
7.1.3 Кустарники
Дерен белый
Визуальные примеры
Add a caption...
Add a caption...
Add a caption...
8. Interface
Используем гибридный стиль интерфейса.
Гибридный дизайн сочетает понятную функциональную структуру интерфейса с оформлением, связанным с миром игры.
Функциональный слой обеспечивает быстрое, предсказуемое взаимодействие и привычную навигацию.
Художественный слой связывает интерфейс с нарративом, материалами и визуальным языком Atrophia.