Atrophia | Style Document

Atrophia | Style Document


Table of contents
0. Pitch
0.1 Related Docs
0.2 Key Points
0.3 Setting
1. Visual Direction
1.1 Palette
2. Atmosphere
2.1 Reference Library
2.1.1 Hellblade
2.1.2 Bleak Faith: Forsaken
2.1.3 King Arthur: Knight's Tale
2.1.4 Ender Lilies: Quietus of the Knights
2.1.5 Darkest Dungeon
2.1.6 Bloodborne
2.1.7 A Plague Tale: Innocence
2.1.8 Нечто/Бивень
2.1.9 Dead Space
2.1.10 Произведения Кроненберга
2.1.11 Scorn
3. Characters and Creatures
3.1 Монстры
3.2 Население
3.2.1 Мужчины
3.2.2 Женщины
3.2.3 Бедняки
3.2.4 Воины
3.2.5 Рыцари
3.2.6 Друиды
3.3 Одежда
3.3.1 Мужская одежда
3.3.2 Женская одежда
4. Architecture
4.1 Жилые дома
4.2 Городскиедома
5. Art Production
5.1 Оружие
5.1.1 Подходящая стилизация
5.1.2 Чрезмерная стилизация
5.2 Броня
5.2.1 Подходящие примеры
5.2.2 Неподходящие примеры
5.3 Персонажи
5.3.1 Подходящие примеры
5.3.2 Неподходящие примеры
5.4 Окружение
5.4.1 Подходящие примеры
5.4.2 Неподходящие примеры
5.5 Концепт-арты
5.6 Промо-арты
6. Model Quality
6.1 Персонажи
6.2 Оружие
6.3 Пропсы
6.4 Строения
7. Environment
7.1 Флора
7.1.1 Деревья
7.1.2 Фэнтезийные и дополнительные деревья
7.1.3 Кустарники
8. Interface
8.1 Референсы
8.1.1 Warhammer: Vermintide 2
8.1.2 Horizon Zero Dawn
8.2 Интерфейс проекта
9. Project Assets
9.1 Модели
9.2 Арты
Version
Author
Review
Date
1.0
Новая структура Style Document в составе концепта
Sep 9, 2026

0. Pitch

Atrophia: Diseased Lands — 3D Action RPG от третьего лица в атмосфере безысходности, опасности и магическогопостапокалипсиса. Аунан постепенно поглощает земли, оставляя людям всё меньше пространства для жизни.
Style Document задаёт визуальное направление проекта: атмосферу, степень стилизации, палитру, образы людей и существ, архитектуру, окружение и интерфейс. Он также содержит ориентиры качества артов и моделей, примеры подходящих решений и ассеты команды.

0.1 Related Docs

  •  Atrophia | Concept Doc⁠  — питч и базовые характеристики.
  •  Atrophia | References | Gameplay⁠  — игровые механики и опыт игрока.
  •  Atrophia | References | Art & Atmosphere⁠  — краткая подборка визуальных референсов.
  •  ART Bible⁠  — художественная документация проекта.

0.2 Key Points

  • Основа: тёмное средневековое фэнтези с кельтскими и ирландскими мотивами.
  • Стилизация: ориентир 70% реализма и 30% стилизации; выразительная форма должна сохранять правдоподобие.
  • Атмосфера: безысходность, тревога и жестокость мира, который поглощает Аунан.
  • Цвет: используем цветовые акценты и выбранные палитры; почти полная серость применяется локально.
  • Существа: узнаваемая живая основа, искажённые пропорции и боди-хоррор.
  • Архитектура и природа: романская основа, отдельные готические мотивы, холмы, скалистые берега и болота.
  • UI: понятная функциональная структура в художественном оформлении мира Atrophia.

0.3 Setting

Исторический ориентир: X–XIII века.
Географический ориентир: средневековая Ирландия.
Культурная основа: кельты. Это референс для вымышленного народа; внутриигровые названия определяются лором.
Мир Atrophia использует земли Кельтов как культурный и визуальный ориентир. Его главная угроза — Аунан: живой Туман, который поглощает и искажает территории, людей и животных.
Сокращение пригодных для жизни земель отражается в облике поселений, состоянии людей и образах существ Аунана.

1. Visual Direction

Основа — реализм в тёмном средневековом фэнтези.
Рабочий ориентир соотношения реализма и стилизации — 70% / 30%.
Допускаются выразительные преувеличения: увеличенные молоты, необычные пропорции оружия и фантастические свойства предметов.
При конфликте строгой бытовой логики с художественной задачей приоритет может получать стиль. При этом форма, материалы и движение должны восприниматься цельно в мире игры.
Критерий отбора — правдоподобие первого впечатления. Стилизация усиливает образ, сохраняя узнаваемость конструкции и материалов; чрезмерно неестественные решения отсекаются.

1.1 Palette

Палитры ниже служат ориентиром для артов, материалов и окружения.
Основной ориентир — палитры первого тира. Почти полная серость третьего тира допустима локально; весь проект не должен сводиться к серому изображению. Сочетания оттенков определяются приведёнными примерами.
Визуальные примеры

2. Atmosphere

Выжившие живут одним днём. Истощение, тревога, апатия и страх перед Аунаном определяют повседневную атмосферу мира. Визуальный стиль должен передавать давление катастрофы через людей, следы разрушения и состояние среды.
В мире остаются люди, которые борются и поддерживают других. Кто-то пользуется катастрофой ради власти, кто-то отгораживается от чужих бед, а кто-то поклоняется разрушительной силе. Это разнообразие должно читаться в персонажах и поселениях.
Следы прежней цивилизации подчёркивают масштаб утраты. Редкие проявления надежды дают контраст общей безысходности.

2.1 Reference Library

2.1.1 Hellblade

Атмосфера, локации
Визуальные примеры

2.1.2 Bleak Faith: Forsaken

Атмосфера, визуал и монстры
Визуальные примеры

2.1.3 King Arthur: Knight's Tale

Атмосфера
Визуальные примеры

2.1.4 Ender Lilies: Quietus of the Knights

Референс на окружение

2.1.5 Darkest Dungeon

Атмосфера отчаяния

2.1.6 Bloodborne

Атмосфера

2.1.7 A Plague Tale: Innocence

Атмосфера

2.1.8 Нечто/Бивень

Боди хоррор
Визуальные примеры

2.1.9 Dead Space

Боди хоррор
Визуальные примеры

2.1.10 Произведения Кроненберга

Боди хоррор
Визуальные примеры

2.1.11 Scorn

Боди хоррор

3. Characters and Creatures

Образы людей, существ Аунана и их одежды задаются культурной основой мира, социальной ролью и выбранной степенью стилизации.

3.1 Монстры

Основные художественные приёмы для образов монстров:
1) Боди хоррор (Основа) Типичные мотивы боди-хоррора — разнообразные болезни, гниение, паразитизм, мутации и превращения
2)дисморфофобия (тревога перед телами с неестественными чертами тела) и
3) никтофобия (боязнь темноты и существ, что в ней скрываются).
4) Опционально - трипофобия (боязнь отверстий в теле)
Важная группа монстров — антропоморфные существа с узнаваемой человеческой основой, часто прямоходящие.
Удлинённые конечности, истощённые тела, нарушенные пропорции и неестественная походка передают искажение живого.
Главный критерий концепта — тревога и страх при встрече. Существо должно восприниматься как опасная, искажённая жизнь. Монстры должны пугать.
Визуальные примеры

3.2 Население

Кельтская культура — основной визуальный ориентир для населения. Подборки ниже разделены по социальным и функциональным группам.

3.2.1 Мужчины

Визуальные примеры

3.2.2 Женщины

Визуальные примеры

3.2.3 Бедняки

Визуальные примеры

3.2.4 Воины

Образы воинов сочетают кельтскую основу, отдельные мотивы викингов и рыцарства артуровских легенд.
Визуальные примеры

3.2.5 Рыцари

Сеттинг допускает образы средневековых рыцарей и стражи.
Визуальные примеры

3.2.6 Друиды

Визуальные примеры

3.3 Одежда

3.3.1 Мужская одежда

Визуальные примеры

3.3.2 Женская одежда

Визуальные примеры

4. Architecture

Основное направление архитектуры — романский стиль. Готические элементы допустимы для отдельных построек.
Визуальные примеры

4.1 Жилые дома

Для деревенского жилья используем преимущественно одноэтажные деревянные дома: соломенные крыши, маленькие незастеклённые окна, простые общие помещения, лавки, сундуки и очаг.
Формы деревенских домов делаем более округлыми и мягкими; избегаем излишней угловатости.
Визуальные примеры

4.2 Городскиедома

Городская застройка плотная, обычно двух- или трёхэтажная. В бедных кварталах преобладает дерево, в зажиточных — камень. Нижний этаж занимают лавки и рабочие помещения, верхние — жильё.
Постройки до Аунана могут выглядеть технологически сложнее современной застройки острова. Для них исходный стилевой ориентир допускает отдельные мотивы XVI–XVII веков: это художественное различие эпох вымышленного мира.
Возможны гибриды: сохранившийся фрагмент старого здания, окружённый более грубыми пристройками нынешней эпохи.
Визуальные примеры
Рефы на до-скверную архитектуру:

5. Art Production

Подборка показывает целевое сочетание палитры, содержания и степени стилизации. Сравнительные примеры ниже задают границы художественного направления.
Визуальные примеры

5.1 Оружие

Сравнение подходящей и чрезмерной стилизации оружия.

5.1.1 Подходящая стилизация

Используем умеренную стилизацию. В подборке из трёх топоров варианты расположены слева направо от стилизованного к реалистичному.
Оптимальный уровень стилизации
Целевой вариант для Atrophia — первый топор в этой подборке.
Визуальные примеры

5.1.2 Чрезмерная стилизация

Перебор в стилизации
Визуальные примеры

5.2 Броня

5.2.1 Подходящие примеры

Визуальные примеры

5.2.2 Неподходящие примеры

Визуальные примеры

5.3 Персонажи

5.3.1 Подходящие примеры

Визуальные примеры

5.3.2 Неподходящие примеры

Визуальные примеры

5.4 Окружение

5.4.1 Подходящие примеры

Визуальные примеры

5.4.2 Неподходящие примеры

Визуальные примеры

5.5 Концепт-арты

Концепт-арт должен давать достаточно информации для производства: необходимые проекции, материалы и выносные детали.
Количество проекций определяется задачей.
Если задняя сторона персонажа или объекта не читается, добавляем отдельный вид.
Мелкие или перекрытые позой детали выносим отдельно, чтобы их можно было однозначно воспроизвести.
Для объектов нестандартного размера указываем габариты.
Визуальные примеры

5.6 Промо-арты

Промо-арт начинается с нескольких эскизов. После выбора направления выполняется детализация.
Композиция и формат промо-арта определяются назначением: игровой экран, обложка или другой медиаматериал.
Визуальные примеры

6. Model Quality

Примеры целевого уровня детализации и качества 3D-моделей.
Эти материалы задают ориентир качества исполнения. Степень стилизации и художественное содержание определяются разделами Visual Direction и  Art Production⁠ .

6.1 Персонажи

Визуальные примеры

6.2 Оружие

Визуальные примеры

6.3 Пропсы

Визуальные примеры

6.4 Строения

Визуальные примеры

7. Environment

Основа ландшафта — природные формы Ирландии.
Визуальные примеры
При переносе природных референсов адаптируем палитру и атмосферу под мир проекта.
Целевой образ — Ирландия в тёмном фэнтези.
Ландшафт преимущественно холмистый. В застройке встречается камень, взятый из местных скальных пород.
Исходный ориентир для лесистости — не более 15% острова. Встречаются болота.
Берега преимущественно скалистые.
Разное
Скалы
Горы и холмы
Болота

7.1 Флора

Общие рефы на природу
Визуальные примеры

7.1.1 Деревья

Дуб
Визуальные примеры
Ясень
Береза
Ольха
Ива
Тис

7.1.2 Фэнтезийные и дополнительные деревья

Фэнтези лес
Визуальные примеры
Прочее

7.1.3 Кустарники

Дерен белый
Визуальные примеры

8. Interface

Используем гибридный стиль интерфейса.
Гибридный дизайн сочетает понятную функциональную структуру интерфейса с оформлением, связанным с миром игры.
Функциональный слой обеспечивает быстрое, предсказуемое взаимодействие и привычную навигацию.
Художественный слой связывает интерфейс с нарративом, материалами и визуальным языком Atrophia.
Визуальные примеры

8.1 Референсы

8.1.1 Warhammer: Vermintide 2

Визуальные примеры

8.1.2 Horizon Zero Dawn

Визуальные примеры

8.2 Интерфейс проекта

Визуальные примеры

9. Project Assets

9.1 Модели

Визуальные примеры

9.2 Арты

Визуальные примеры